후디니에서는 역학 네트워크를 사용하여 시뮬레이션을 만듭니다. 시뮬레이션 객체를 작성하고 하나 이상의 솔버를 오브젝트에 적용합니다. Houdini에는 천, 강체, 와이어 및 유체와 같은 다양한 유형의 시뮬레이션을 위한 객체 및 솔버가 있습니다. 또한 스크립트 솔버, 형상 솔버, 파티클 솔버 및 파이썬 솔버와 같은 후디니의 다른 부분과 역학을 통합하기 위한 특수 솔버가 있습니다. 일반적으로 역학에 관여하는 연구자들은 물리적 시스템이 시간이 지남에 따라 어떻게 발전하거나 변화할 수 있는지 연구하고 이러한 변화의 원인을 연구합니다. 또한, 뉴턴은 물리학의 역학을 지배하는 기본적인 물리적 법칙을 수립했다. 역학의 자신의 시스템을 공부함으로써, 역학을 이해할 수있다. 특히 역학은 주로 뉴턴의 두 번째 운동 법칙과 관련이 있습니다. 그러나, 운동의 세 가지 법칙은 주어진 관찰 또는 실험에서 상호 연관되어 있기 때문에 고려됩니다. 역학의 간단한 치료는 다음과 같습니다. 전체 처리를 위해 역학을 참조하십시오.
역학은 위치, 속도 및 가속도측면에서 원인에 관계없이 모션을 설명하는 운동학으로 세분화될 수 있습니다. 질량을 갖는 바디의 움직임에 힘과 토크의 효과에 관한 운동. 역학의 기초는 갈릴레오 갈릴레이에 의해 16 세기 말에 마련되었다, 경사 평면아래로 굴러 부드러운 공을 실험하여, 떨어지는 몸에 대한 운동의 법칙을 파생; 그는 또한 힘이 신체의 속도에 변화의 원인임을 인식하는 첫 번째, 운동의 그의 두 번째 법칙에서 17 세기에 아이작 뉴턴에 의해 공식화 사실. 이 법은 신체에 작용하는 힘이 신체의 운동량의 변화 속도와 동일하다고 명시하고 있습니다. 역학을 참조하십시오; 뉴턴의 운동 법칙. 가장 기본적인 역학 설정은 힘이 적용된 솔버에 배선된 단일 시뮬레이션 오브젝트입니다. 역학 의 연구는 선형과 회전의 두 가지 범주에 속한다. 선형 역학은 선에서 움직이는 객체와 관련이 있으며 힘, 질량/관성, 변위(거리 단위), 속도(단위 시간당 거리), 가속도(시간 당 거리) 및 운동량(질량 시간 단위)과 같은 수량을 포함합니다.
속도)를 참조하십시오. 회전 역학은 곡선 경로에서 회전하거나 움직이는 물체와 관련이 있으며 토크, 관성 모멘트/회전 관성, 각도 변위(로디안 이하, 도), 각도 속도(단위 시간당 라디안) 등의 수량을 포함합니다. 각 가속도(시간 제곱 단위당 라디안) 및 각 운동량(각 속도의 관성 시간 단위 단위). 매우 자주 오브젝트는 선형 및 회전 모션을 나타낸다. 역학은 힘의 연구와 운동에 미치는 영향에 관한 고전 역학의 분기입니다. 아이작 뉴턴은 물리학의 역학, 특히 그의 두 번째 운동 법칙을 지배하는 근본적인 물리적 법칙을 정의했습니다. 시간에 따라 달라지는 표현식은 역학에서 약간 다르게 작동합니다. $F(현재 프레임) 및 $T(현재 시간) 대신 $SF(시뮬레이션 프레임) 및 $ST(시뮬레이션 시간)을 사용해야 합니다. 이는 후디니의 다이내믹 엔진이 때때로 충돌을 해결하기 위해 시간에 따라 앞뒤로 이동하기 때문입니다. 이 경우 $F 프레임 12로 두 번 변경할 수 있습니다. $SF $ST 늘고 있습니다.
고전 전자기학의 경우, 맥스웰의 방정식은 운동학을 설명합니다. 역학과 전자기학을 모두 포함하는 고전 시스템의 역학은 뉴턴의 법칙, 맥스웰의 방정식, 그리고 로렌츠 힘의 조합에 의해 설명된다. 뉴턴의 법칙은 관성 참조 프레임에서만 유효합니다. 역학, 물리 과학의 분기 및 그들에 영향을 미치는 물리적 요인과 관련하여 물질 물체의 움직임과 관련된 역학의 세분화 : 힘, 질량, 운동량, 에너지.
Published by: gianni57
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